FILME NA MESA – “INCEPTION – A ORIGEM”

JÁ PENSOU EM ADAPTAR UM FILME QUE VOCÊ GOSTA PARA UMA PARTIDA DE RPG (ROLE PLAYING GAME)? Pois esta era a missão do “FILME NA MESA”, uma coluna quinzenal de 2012 do site “Dragões do Sol Negro”. E como se trata de adaptações entre mídias (filme para jogo), não tinha como a TransMídia não trazer esta proposta ao público! Confira como funciona e se divirta! E mande sua sugestão! Quem sabe a gente não te dá uma luz – ou vocês mesmos podem colaborar?

E hoje o tema é um dos filmes mais intimistas de Christopher Nolan: A Origem (Inception2010). Seja bem vindo ao grande golpe (sem política, por favor)…

Se tem algo que se mostra uma constante nos filmes do diretor inglês é a exploração da mente não só de seus personagens, mas também da imersão de seus espectadores. Vide Insônia, Amnésia e O Grande Truque (embora o primeiro ele seja unicamente o diretor,e  não roteirista). A Origem narra a história de Dominic Cobb, um homem amargurado com a morte da esposa e com a liminar que o afasta de seus filhos, mas que detém um conhecimento muito valioso: a espionagem dos sonhos. Utilizando-se de um composto químico aprendido com seu professor de faculdade e sogro Miles, Dom utiliza este conhecimento para se tornar um espião empresarial que invade o inconsciente de suas vítimas e rouba ideias originais para vendê-las num mercado negro bem específico. Descoberto por uma de suas vítimas recentes, o mega-empresário Saito, Dom se vê diante de uma proposta no mínimo tentadora: ao invés de roubar informações valiosas do rival Robert Fischer, plantar uma ideia na mente deste para que ele divida o império de seu falecido pai e, assim, Saito se aproveitar da situação. Em troca, ele oferece total limpeza de sua ficha criminal (sim, ele foi incriminado de algo terrível, do qual tem culpa involuntária) para que possa reencontrar seus filhos. Reunindo uma equipe de eficientes estrategistas, Dominic parte para a missão mais difícil de sua vida: voltar onde sua esposa faleceu e correr o risco de nunca mais retornar.

Arthur (esq.), Saito (centro) & Cobb (dir.): “Vou lhe fazer uma proposta irrecusável… né?”

Este filme é basicamente uma história de ASSALTO, como “Onze Homens e Um Segredo” (Ocean’s Eleven), “Efeito Dominó” (The Bank Job) e “Uma Saída de Mestre” (The Italian Job). O filme inclusive parte desta proposta, já que Cobb e seu braço direito Arthur estão no sonho de Saito querendo roubar-lhe uma informação importante. Mas o grande enredo da obra é, ao invés de roubar, plantar um item que vai gerar uma série de eventos que beneficiará o contratante. Mas, diferente de uma invasão de banco, cassino ou roubo a carro-forte, A Origem tem como cenário de assalto a mente de Robert Fischer. E, para isto, a equipe de Cobb deve agir em duas frentes: a primeira, como tornar casual o encontro entre Fischer – um multi-milionário – e os glamourosos ladrões de sonho, para que, ao despertar, ele acredite que tudo em sua mente foi apenas um fruto de seu subconsciente; a segunda tarefa é conduzir nos níveis de sonho toda a estratégia de implantação da ideia, para que Fischer acredite que a sugestão é própria, nada artificial, externo.

Acaso: a desculpa dos tolos, a ferramenta dos oportunistas

Algumas regras precisam ser estabelecidas para se jogar no mundo de “A Origem”:

1) O sonho é dividido em níveis. A cada camada que você se aprofunda, o tempo de passagem aumenta geometricamente. Cada minuto na nossa realidade corresponde a 180 minutos na primeira camada, e daí pra diante exponencia-se por 3 (180³ na segunda camada, 5832000³ na terceira, e por aí vai, até a 5ª camada de sonho);

2. A medida que você se aprofunda num sonho, ele se torna mais instável. Por isto só se pode avançar “controladamente” até o 5º nível (e, mesmo assim, apenas com intrusores muito experientes – que são quase que nulos). Além do 5º nível é o Limbo (o Inconsciente Coletivo. Lá, você não tem mais uma mente. Ela é de todos e de tão rala, é insignificante);

3) Cada camada de sonho deve ser elaborada por uma pessoa diferente. Nenhum membro de equipe de ladrões de sonho pode sonhar mais de um nível de imersão;

4) Para saber se está num sonho, o espião deve ter um totem, uma pequena peça que caiba no seu bolso que o ligue à realidade. É de extrema importância que o larápio do sono tenha um totem para se certificar que não está sonhando, do contrário, será facilmente enganado. Este objeto deve ser pequeno, ter um peso, textura e formato que seja do conhecimento único e exclusivo do ladrão. Seu uso é pessoal e é intransferível;

5) Caso seja necessário acordar no sonho, basta que o bandido “se mate”: um tiro na cabeça, um salto de um edifício, um atropelamento. Automaticamente ele acordará através dos níveis (salvo em casos que a química usada para pô-los pra dormir seja muito intensa. Assim sendo, dando fim à vida no sonho, sua mente irá para o Limbo, de onde não há volta);

6) Se o monitor de sonhos (o que fica “acordado”, seja numa camada de sonho ou na realidade) quiser trazer de volta do sonho um companheiro, basta que ele empurre o colega ao chão. Isto é chamado de “Chute”, que aciona um instinto natural das pessoas ligado ao equilíbrio. A alteração deste sistema desperta QUALQUER pessoa (desde que ela não sofra de labirintite);

7) Uma forma eficaz de se cronometrar o “Chute” é sincronizar com uma música ambiente, que adentrará todos os níveis (lembrando o item 1, sobre a variação de tempo nos sonhos). Todos os adormecidos devem estar juntos no instante do Chute com o seu monitor. Do contrário, o elo será perdido e o Limbo será o próximo destino de sua mente;

8) As leis da física não são um tabu para o arquiteto de sonho. Os cenários podem ser moldados, os veículos podem ser modificados, as pessoas podem ser forjadas. Mas tudo tem um preço: o uso indiscriminado deste recurso gera instabilidade do sonho e revolta dos “figurantes coletivos”, que são as pessoas criadas para compor o local sonhado. Elas procurarão a fonte do distúrbio e eliminarão. A sinergia entre estes fatores se chama “Coeficiente de Imersão”.

Como e Onde Ambientar?

• Uma das coisas mais corriqueiras num mundo Medieval Fantástico é a intervenção de criaturas extraplanares. Normalmente, estamos acostumados a combater estes monstros, pois são eles os “visitantes estranhos” no nosso plano. Mas e se fosse o contrário? E se, para obtermos um artefato muito precioso tivéssemos de nos embrenhar numa viagem extraplanar? Cada plano é um nível de sonho, digamos assim, onde a física procede de forma diferente. Seu plano talvez não seja o de roubar um item, mas, sim, o de abandonar algo nocivo por lá (vide Frodo e o Um Anel a ser lançado nas chamas de Mordor). Pode variar de um artefato mortífero a uma pessoa perigosa. Num nível mais avançado da aventura, também fosse interessante compor um grupo com representantes de cada plano visitado, o que geraria um conhecedor de cada canto.

“Você está muito longe de casa para ousar tanto, não acha, forasteiro?”

•Numa época em que a medicina começa a mostrar que o conhecimento lógico e os estudos subjugam o empirismo e crendices, a psiquiatria e outros estudos da mente humana despontam na Europa: Freud, Jung e outros descobrem que o maior desafio dos homens não está nos mares ou nas florestas, mas, sim, na própria cabeça. E, para suprir esta demanda acadêmica, certas drogas se tornam ilícitas e lucrativamente caras, o que torna estes cientistas verdadeiras amas de leite para mercenários dispostos a buscar a química ilegal. Buscar nomes, invadir fortificações, enfrentar alta vigilância e diferir ópio de farinha de trigo são desafios cruciais nesta missão de elite. O que não impede de, em dado momento, os mercenários terem de enfrentar um detentor de drogas que conheça tanto dos poderes “místicos” da encomenda a ponto de usá-la nos seus ladrões. Misticismo, ciência, lógica, irrealidade… nada disto vai lhe servir se o manto de Morfeu lhe buscar.

Um tesouro que pode lhe dar tudo que deseja… e mantê-lo por lá.

• Na Terra do futuro, uma nova onda arrebata a população que busca altas emoções: D-Ablo, uma empresa que vende “sonhos” à escolha dos clientes como se fossem tão reais quanto o chão onde pisam. Porém, quando um grupo de usuários se conecta num determinado instante, algo estranho acontece: ambos começam a dividir o mesmo sonho e que não é o de nenhum deles! Inicia-se uma busca frenética tanto pela saída daquele pesadelo “digital” quanto pelo “sonhador” e qual é o seu plano em unir tão insólito grupo de locais diferentes do mundo. Conforme a imersão vai se tornando mais intensa, mais os participantes desta viagem vão se sentindo ancorados nesta falsa realidade. Esta corrida contra o tempo terá um desfecho inesperado: seria um traidor entre eles que os monitorava há muito tempo? Ou seria alguém da D-Ablo que, por motivos escusos, deseja eliminá-los? Cabe ao mestre escolher este final do que seria um mix de “A Origem” e “O Vingador do Futuro”.

“Não é meu sonho, nem seu sonho. Então de quem é?”

Hoje eu sei que fui um pouco mais extenso, mas um filme com tantas nuances e tantas possibilidades não poderia ter um tratamento menos do que impecável. Sei que certas coisas faltaram mencionar sobre o conceito de “A Origem”, mas seria quase que entregar o ouro da obra! Convido-os a assistir o filme e depois aplicar os conselhos postados! Três ideias, três períodos, três vertentes, várias possibilidades! Não se limite apenas ao filme ou às nossas sugestões! RPG é criatividade, um filme onde você é roteirista e diretor. Conduza os seus players, seus atores! Pegue seus dados, monte as fichas e boa diversão!